SplashLearn:通过游戏改变学生的学习方式

一直以来,都存在着挑战传统教学和学习方法的教育技术和教学法。随着新方法的尝试,分析孩子们可能对学习感到不安的原因也很重要。
游戏对于吸引学习者、促进积极参与和激励学生特别有效,无论是在课堂内外。
教育工作者长期以来一直使用游戏来促进学习和加深学生对学科的理解。游戏对于吸引学习者、促进积极参与和激励学生特别有效,无论是在课堂内外。但对于SplashLearn的首席执行官Arpit Jain来说,区分游戏化和基于游戏的学习(GBL)很重要。游戏和游戏化通常侧重于外部奖励,而基于游戏的学习则依赖于内在动机。
十年来,Jain和他的团队一直领导着一项国际努力,通过激发他们的好奇心和灌输对学习的热爱来改变学生的学习方式。SplashLearn的基于游戏的学习平台已在150多个国家/地区提供,已被4000多万儿童使用,其特色是数千个经过研究的游戏,旨在指导幼儿学习英语语言艺术和数学。EdSurge最近与Arpit Jain就他解决问题的方法以及他对公司和教育世界的未来憧憬进行了交谈。
EdSurge:是什么启发您创建SplashLearn的?
Jain:我在印度的一个中产阶级家庭长大,被教导要相信教育的变革力量。就我个人而言,我是一个好学生,尤其是在数学方面——我喜欢数学。然而,我的大多数朋友并没有分享同样的热情,并且不断向我寻求帮助。
我意识到,作为一个年轻的学生,如果用一种更具吸引力、解决现实世界问题的方法来教授数学,数学可能会很有用。当我们年轻时,我们充满好奇心,并且热衷于学习。但是,随着我们在学校的进步,我们常常变得不太投入和感兴趣。
本质上,问题在于我们教学和学习的方法。不幸的是,我们经常在学校里阻止好奇心。无论是课本,还是视频中的数字内容,我们太多的教学内容和方法都是静态的。我们还面临着师生比例过高的问题,这在某种程度上是一个全球性问题。所有这些都导致人们过分关注完成一套课程,然后试图评估所有内容,而不是满足所有学生的需求。这最终导致大量学生掉队,其中太多人变得缺乏动力和冷漠。

这就是SplashLearn的动力。我们决定专注于基于游戏的学习中的内在动机,并引领根本性的转变。SplashLearn中的游戏和学习单旨在改变当前关于学习的叙述,将其转变为一种体验,通过让学习本身对每个孩子都有回报来增强孩子学习的愿望。
SplashLearn具有互动、自定节奏和自适应的格式,可以吸引学习者并提高学习成果。它们为教育工作者提供了易于实施的工具,以及对学生表现的即时反馈。这让他们有充足的时间去关注那些可能需要他们的帮助来提高的学生。

我们设计了让学习者体验现实世界模拟的方式,以便应用或转移他们的学习。
近年来,人们对基于游戏的学习的看法发生了哪些变化?
在过去的10年中,人们对基于游戏的学习的看法有所改善。研究和效能研究确实产生了影响。最近全球对在线学习的探索已经证明了以这种方式吸引学生的价值。
我们看到的是,学校通常有核心课程、补充课程,然后是基于游戏或基于技术的课程,顺序就是这样。我们主张改变这一点,幸运的是,现在有些人正在以不同的方式处理它。我们鼓励他们检查什么最适合他们的学习者,并给这些新的学习方法一个机会来涵盖核心课程。
教育工作者开始意识到游戏化和基于游戏的学习之间的对比。学习中的游戏化本质上是在学习核心周围添加一层基于游戏的激励因素。尽管它可以提高积极性,但它并没有改变学生实际学习学科内容的方式。我们可以理解通过添加外部激励因素来使看似单调乏味的事情变得更具娱乐性的兴趣。这些通常以奖励、徽章和排行榜的形式出现。
然而,相比之下,基于游戏的学习使用游戏来改变学生的学习方式。GBL背后的主要目的是不是为了增强娱乐价值,而是为了改进教学法并使学习更有效。如果做得好,GBL可以积极地改变学生的学习体验。在SplashLearn,我们通过大量的丰富语境、游戏中的嵌入式指令、有意义的互动和有趣的教具来实现这一点。最后,GBL也可以使学习更具相关性。例如,一项技能被包裹在一个有趣的故事中,可以成倍地提高学习该技能的积极性,并且通过与学生建立情感联系来提高回忆价值。
- 告别工作表,你好SplashLearn
- 操作方法视频

SplashLearn与类似的教育平台有何不同?
SplashLearn的课程和游戏的核心是作为其互动学习生态系统基础的一系列教学模型和数字教具。对于我们来说,创造在内容呈现质量方面的强大差异化也很重要,因此,研究和创新是我们构建产品的永恒特征。我们有流程,使我们能够更快地进行创新并大规模创建有研究支持的游戏。我们还定期与主要利益相关者互动,包括世界各地的家长、教师和学习科学家,以获取我们产品的意见和反馈。
我们有一个独特的商业模式。我们设置了向所有教师和学校免费提供SplashLearn,供学生在校期间使用。家长可以订阅以支持他们的孩子在课后学习,但我们完全致力于向所有教育机构免费提供SplashLearn。
我们的内容也旨在创造引人入胜的学习体验,从而培养技能。我们为每个学习者创建个性化的路径。这减轻了教师的负担。我们设计了让学习者体验现实世界模拟的方式,以便应用或转移他们的学习。此外,教师可以检查掌握和理解情况,以支持每个学生的学习计划。基于游戏的学习平台展示了与标准教育相同的严谨性和相关性,并且提供了更多。
最后,我们还提供一些绝佳的合作机会。我们创建了SpringBoard作为一项年度挑战,奖励整个课堂,而不仅仅是单个学生。SpringBoard数学挑战旨在激励学校学生练习和掌握关键技能,以便他们在学年结束时充满数学信心,为进入下一个年级做好充分准备,同时赢得有趣的奖品并与其他全国各地的班级竞争。今年有30,000个班级和600,000名学生参加了比赛。
GBL背后的主要目的是不是为了增强娱乐价值,而是为了改进教学法并使学习更有效。
您最近从Owl Ventures和Accel那里获得了C轮融资。您将如何使用这些资金?
我们对学校是免费的。因此,我们将利用这笔资金进行营销和宣传,以扩大我们在美国和国际上的影响力。我们还将利用一些资金来发展SplashCourses——一种在线辅导产品,为K-5年级的学生提供负担得起的课程。由于家长和教师的需求不断增长,该辅导产品于2020年上半年推出。SplashCourses的重点是通过定期练习培养纪律性,并为孩子们提供个性化的帮助,以便他们能够实现他们的学习目标。
我们还将使用这笔资金来扩大我们的英语语言艺术课程。虽然数学已经涵盖PreK-5年级,但ELA仅涵盖PreK-2年级。我们很高兴将我们的ELA扩展到PreK-5年级。