学习游戏的发展历程与未来展望

作者:丹尼斯·M·巴特尔斯2025年04月16日
学习游戏的发展历程与未来展望

《俄勒冈之旅》有一个非凡的起源故事,它阐明了许多使游戏对学习具有吸引力和力量的关键要素。鉴于其在有利的早期生态系统中的卓越开端,人们可能会期待今天市场上出现数百甚至数千款引人入胜的学习游戏。但是,就像《俄勒冈之旅》一样,这条道路并不笔直或简单。

到目前为止,我们已经进入了学习游戏发展的第三代。

到目前为止,我们已经进入了学习游戏发展的第三代。要了解我们是如何走到这一步的,回顾一下“教育娱乐”时间线中的几个关键时刻可能会有所帮助。

20世纪80年代末和90年代

第一代学习游戏几乎是偶然产生的——由像 Don Rawitsch 这样的好奇心驱动的、非凡的开发者领导,他们对各自的学科充满热情,并认识到游戏的力量和乐趣。这些通常不是影响学习或改变课堂的刻意努力,而是学习仅仅是副产品的一种激情项目。

在这个时代,SimCity、Civilization、Myst 和 Zoombinis 的逻辑之旅诞生了。这些都是有趣的游戏,主要为休闲时间而设计。它们也能提供学习机会,这让许多开发者感到非常惊讶。 那个时代的另一批游戏——例如 Carmen Sandiego、MathBlaster 和 Reader Rabbit——更有意地具有指导意义,但往往侧重于早期学习和更简单的游戏机制。

大约在这个时候,学习科学家们注意到了游戏的教育潜力,并开始进行研究,这主要得益于美国国家科学基金会(NSF)的资金。有些人对学习和游戏机制投入了大量的心血,而另一些人则专注于强大的叙事弧线、重要的决策和世界创造。 这发生在大型游戏工作室整合市场之前,Broderbund、MECC、Maxis 和 Learning Company 等小公司蓬勃发展。

2000年代和2010年代初

第二代以麦克阿瑟基金会的项目为标志,该项目旨在明确地引入游戏所能提供的最佳学习内容。这是一个值得注意的时刻,一个享有声望的私人基金会投入了大量、多年的计划,将人才和资本相结合来试制学习游戏。 麦克阿瑟从学术界和商业界汲取灵感,重要的研究开始从大学联盟和非营利组织中涌现。但是,尽管该项目产生了许多今天仍在该领域活跃的巨头先驱,但项目本身基本上未能蓬勃发展。

在同一时期,来自 NSF 的数百项研发资助刺激了大量的学习研究游戏原型。有些在学习、参与和乐趣方面显示出巨大的前景。然而,几乎所有这些都没有广泛地投入商业使用。

在这里,娱乐游戏和影响力游戏之间的差距显着扩大。像动视、暴雪和艺电这样的 Triple-A 游戏和公司开始主导人才和资本市场。 许多热衷于学习的数字艺术家迁移到了应用世界而不是游戏世界。而且,虽然 Triple-A 游戏进入了 3D 世界,但教育视频游戏仍然主要停留在 2D 世界,并且受到教学法哲学和学校日实际限制的想象力的限制。

从 20 世纪 90 年代至今,教师几乎没有回旋余地来偏离过度拥挤的课程,更不用说自由地玩游戏了。

因此,很少有游戏能够成功渗透到教育生态系统中,除非由数字“超级”教师引入——那些竭尽全力将游戏融入其课程中的杰出人物。从 20 世纪 90 年代至今,教师几乎没有回旋余地来偏离过度拥挤的课程,更不用说自由地玩游戏了。同样令人沮丧的是,大多数进入课堂的计算机“游戏”几乎与典型的课堂教学没有什么不同,通过重复来强化基本技能,并与评估系统紧密相连。

过去十年

借助流行的游戏引擎和云计算的技术优势,有前景的设计正在出现。但学习游戏运动的第三代还很年轻。

过去十年的两个显著亮点是 Minecraft 和 Roblox。两者都在十几岁的年轻人和青少年中找到了巨大的全球影响力,并在愿意在课堂上引入这些游戏的教育工作者中获得了大量的追随者。 这个问题是,娱乐游戏和影响力游戏之间的质量和受欢迎程度差距是否可以缩小。

最近,教育科技融资的世界爆发了。 COVID 疫情加速了这一趋势。与此同时,许多游戏制作专业人士已经厌倦了纯粹的娱乐游戏,并且对通常有毒的文化持谨慎态度。 许多有才华的游戏制作者正在转向旨在实现意义、影响力和学习的游戏。这正在开始缩小差距。

周围的生态系统也发生了很大变化,这体现在学校和家庭中计算机和宽带的日益普及、新一代作为游戏玩家长大的教师、教科书的解绑以及技术辅助学习的增加。 值得庆幸的是,学习科学家和游戏技术专家正在再次发现彼此。

目前时刻

当前情况凸显了学习游戏未来面临的几个重大紧张关系。 让我们检查一下需要回答的几个问题。

押注校内市场还是校外市场更明智? 向学校或地区销售的融资周期和市场动态与基于消费者的市场大相径庭。 人们还必须考虑学校与休闲时间的限制。 因此,公司和投资者被迫选择一条道路。

在过去的 15 年里,一个具有一定学习价值的流行游戏在消费市场中取得巨大成功,然后渗透到学校,这已被证明是更成功的,这主要归功于上述“超级”教师。 什么样的学习游戏适合更普通的老师,游戏又将如何融入传统课程? 教学法、主题覆盖、评估和教师专业发展的正确组合将最终看到学习游戏融入学校? 或者,这是否过于天方夜谭?

另一个难题是如何处理青少年。 教育游戏通常更喜欢针对年轻的学习者,也许更安全、更直接的游戏机制。 娱乐游戏公司喜欢青少年以及他们的自由支配时间,并且害怕任何闻起来像学校的东西。 正如这些游戏公司很快就会问的那样:学习有任何收入吗(尤其是考虑到已经流入纯娱乐市场的收入和时间)?

学习游戏从这里走向何方?

最后,还有一个问题是学术界:研究人员、学习科学家和主题专家。 他们在哪里加入? 它们是拼图的宝贵组成部分。 然而,学术激励制度仍然严重偏向研究出版物。 我不清楚我们如何弥合学术界和游戏制作界之间的巨大鸿沟,这似乎对于进步至关重要。

尽管存在上述挑战,但我们有充分的理由保持乐观。 然而,许多非常实际的考虑因素仍有待解决。 学习游戏从这里走向何方?