《俄勒冈小道》:一款经典游戏的教育启示

作者:艾伦·格申费尔德2025年04月19日
《俄勒冈小道》:一款经典游戏的教育启示

大约 50 年前,明尼阿波利斯的一位实习教师想出了一个新颖的主意,让他的八年级美国历史课参与关于西进运动的单元。唐·拉维奇与两位同学、实习教师保罗·迪伦伯格和比尔·海内曼一起,创造了一个游戏,学生们在游戏中扮演马车领袖的角色,在 19 世纪中期进行从密苏里州到俄勒冈州的艰苦旅程。该游戏被编程到连接到大型计算机的电传打字机中,结果打印在一卷纸上。

《俄勒冈小径》的故事为那些希望利用电子游戏的强大力量进行学习的人提供了许多相关的经验教训。

那一刻,一个之前单调乏味的历史单元变得生动起来。 课堂开始讨论、辩论和解决各种挑战:管理补给、交易商品、寻找食物、修理破损的马车轮和穿越河流——同时避免因痢疾、疲惫或蛇咬而死亡。 他的学生们喜欢这个游戏!

学期结束后,拉维奇把代码放在抽屉里。 它在那里放了几年,直到他在明尼苏达州教育计算机联盟 (MECC) 找到了一份工作,该组织是一个将教育软件带到学校的州立组织。 当时,明尼苏达州是一个先锋技术中心,史蒂夫·乔布斯说服该州将新的 Apple II 计算机纳入学校。

随着学校开始推出这些新计算机,MECC 看到对引人入胜的教育软件的需求不断增长。 拉维奇从抽屉里拿出游戏代码,更新了设计,并为老师创建了一本手册。 该游戏现在被称为《俄勒冈小径》,被捆绑在 Apple II 计算机上,并成为 MECC 在全国范围内扩张时最受欢迎的产品。

快进 50 年; 该系列已售出超过 6000 万套,激发了几代学生,并已成为流行文化的一部分。 虽然拉维奇和他的合作者从未从这一成功中获得任何收入,但他们创造了一个持久的系列,并帮助启动了基于游戏的学习领域。

《俄勒冈小径》的故事为那些希望利用电子游戏的强大力量进行学习的人提供了许多相关的经验教训。 由于很少有专门为学习而设计的游戏能接近重复《俄勒冈小径》的成功,因此值得研究为什么这款游戏,尤其是这款游戏,会如此受欢迎。 同样重要的是要注意,最初的游戏并非受到所有人的喜爱——尤其是美洲原住民和俄勒冈小径沿线的部落后裔。 更多关于这个重要盲点的信息见下文。

《俄勒冈小径》成功的主要原因之一是核心游戏机制和学习目标的有机结合。 游戏让玩家扮演不同的角色,接受挑战,安全地失败,获得反馈并迭代地朝着玩家投入的目标前进。 从本质上讲,游戏是关于动词的; 玩家有行动的权力。 在 19 世纪中期穿越全国的艰苦旅程中努力生存的目标有很多很棒的思考和行动动词:管理、计划、分配、狩猎、觅食、修理、战斗、交易、生存——仅举几例。 这使玩家能够积极体验定居者的历史挑战,而不是被动地听讲座或阅读关于他们的章节。

《俄勒冈小径》成功的主要原因之一是核心游戏机制和学习目标的有机结合。

拉维奇也很清楚如何在课堂上使用这款游戏。 他设计这款游戏是为了补充关于西进运动的单元,并且由于他只有一个计算机终端,他以小组形式构建了游戏玩法,以培养团队合作和协作解决问题的能力。 虽然基于一个约束,但这个决定成为了游戏的一个突出特征,鼓励围绕玩家的选择进行辩论和讨论。 这对班级来说很有趣,并且是教育体验的一个有效组成部分。 确保游戏适合清晰的范围和顺序,并围绕游戏培养讨论和反思,通常与游戏本身一样重要。

拉维奇的设计尊重他的学生处理具有挑战性的内容的能力。 对许多人来说,你可能会在游戏中死于痢疾的想法是可怕的、具有挑衅性的——并且真正令人难忘。 事实上,“你死于痢疾”这句话至今仍是文化模因。

虽然拉维奇有很强的设计直觉,但这款游戏的最初成功在很大程度上也归功于一个有利的生态系统。 拥有已经加载在学校计算机上的批准游戏,大大减少了在课堂上查找、设置和实施游戏的繁琐过程中的摩擦。 许多教育游戏之所以失败,是因为它们给老师造成了太多的摩擦。

制作游戏很难,而且大多数成功的商业游戏系列都是在多次迭代中构建的。 《俄勒冈小径》系列能够持续存在的部分原因是,它一直在不断优化——基于大量学生、教师和玩家的反馈——以提高参与度以及历史准确性。 这也引出了游戏最显着的缺陷之一:在原始游戏设计、故事讲述和整体框架方面缺乏任何土著投入——拉维奇在采访中承认并强调了这一不足,并且最近才开始解决这个问题。

在游戏的最初版本中,拉维奇和他的合作者几乎没有考虑过对美洲原住民的刻画,默认使用不准确和冒犯性的比喻。 当需要为 MECC 版本更新设计时,拉维奇意识到了这一点,并沉浸在当时的亲身经历中。 他阅读了关于土著社区如何经常为向西旅行的定居者提供救生信息,并且他更新了设计以包含这些发现。

持续改进、强大的设计直觉和有利的生态系统的结合,都有助于使《俄勒冈小径》成为最持久和最具影响力的游戏系列之一。

虽然更新后的版本更具尊重性,但游戏的基本前提仍然回避了一个事实,即对于美洲原住民而言,西进运动不是一场宏伟的冒险,而是一场入侵,带来了广泛的创伤以及生命和土地的损失。 距离发布一个玩家可以扮演美洲原住民角色的游戏版本已经过去了将近 50 年,在这里,内容最终由土著历史学家提供。 值得庆幸的是,我们现在看到新一代游戏完全由土著游戏制作者制作,探索美国历史,例如《河流曾是小径》。

持续改进、强大的设计直觉和有利的生态系统的结合,都有助于使《俄勒冈小径》成为最持久和最具影响力的游戏系列之一。 这款游戏在 1970 年代的成功也激励了众多公司和初创企业拥抱基于游戏的学习,包括 Broderbund、The Learning Company、Knowledge Adventure 和 Davidson,以及 MECC,后者从一家国有机构转变为一家营利性公司。 这是后来成为“寓教于乐”运动的开端。