游戏化学习的未来:挑战、机遇与集体愿景

作者:丹尼斯·M·巴特尔斯2025年04月14日
游戏化学习的未来:挑战、机遇与集体愿景

自从 Don Rawitsch 在他八年级的课堂上引入《俄勒冈之旅》以来已经超过 50 年了,这场争论仍在继续:游戏能否成为一种合法的学习工具? 游戏化学习的支持者有充分的理由感到乐观——但也要谨慎。

游戏化学习的支持者有充分的理由感到乐观——但也要谨慎。

顺风:赋能生态系统

游戏化学习的一个基本赋能条件是能够访问计算机和宽带。 在过去的几十年里,这一领域取得了巨大的进步。 根据国家教育统计中心的数据,报告“计算机总是或通常可用于教育目的”的 18 岁以下有孩子的成年人的比例已上升到 94%。 COVID 还加速了对服务欠缺社区的宽带资金投入。 虽然在弥合数字鸿沟方面仍有工作要做,但访问正在成为游戏化学习的一个限制因素。 与此同时,学校和教师越来越适应课堂上的游戏。

越来越多的研究强调了游戏化学习的有效性。 通过诸如加州大学尔湾分校的游戏、学习和社会小组、麻省理工学院游戏实验室、美国教育部教育游戏博览会、变革游戏以及世界各地各种组织等举措的推动,研究表明了游戏在正式和非正式学习渠道中的教学价值。 事实上,JAMA Network 刚刚发表了一份同行评审的报告,该报告“显示玩电子游戏的儿童的认知表现优于不玩电子游戏的儿童”。

我们还看到了对兴趣驱动学习的增长,特别是在青年游戏制作方面——这是 Roblox 和 Minecraft 巨大成功的一个关键组成部分。 制作游戏培养了一系列硬技能(例如编码)和软技能(例如创造力、协作、沟通、批判性思维、解决问题、韧性),并跨越多个学科(例如艺术、设计、技术、声音/音乐、项目管理)。 几乎所有这些技能都是数字世界中具有日益分散的劳动力的工作所必需的。 并且许多孩子都渴望投入其中并开始创作。

微软(Minecraft)、Epic(Fortnite Creator)和 Roblox 等公司已经设立了雄心勃勃的教育部门。 例如,Roblox 社区基金的目标是在本十年末达到 1 亿学生,最近为开发者和教育工作者在其平台上构建内容开设了 1000 万美元的基金。 这也是我们在 Endless Studios 的重点,这是一个新的、全球分布的、由青年主导的游戏制作项目。 青年可以使用专业工具和流程来处理各种游戏,获得导师支持,开发作品集并获得微凭证。

逆风:应对挑战

唉,并非所有人都对课堂上的游戏感到兴奋。 由于普通美国青年每天花 8 个小时看屏幕,家长、教师和政策制定者对青年发展的潜在影响表示合理担忧,我们对此知之甚少。 韩国和中国等国家/地区目前正在对青少年的屏幕时间进行监管,其他国家/地区也在评估类似的政策。

此外,在不久的将来,我们在数字“元宇宙”中花费更多时间,而非数字的“现实世界”变得越来越反乌托邦,这对许多人来说是一个可怕的想法。 更令人恐惧的是,领先的元宇宙平台很可能会跟踪大量个人数据,并且由少数公司控制,这些公司更多地受商业模式而非积极影响的驱动。

缺乏对教育未来的令人回味的愿景,限制了即使是最热情和最具前瞻性的教育企业家的想象力。

受众参与是另一个难题。 大多数学习游戏仍然针对非常年幼的孩子和十几岁的孩子,但在吸引青少年和年轻人方面却不太成功。 青少年倾向于倾向于游戏化学习,当它符合他们的自然兴趣时。 并且很大一部分用于学习的游戏缺乏出版的严谨性。 许多项目都陷入了不足的困境,需要更大的预算或更大的娱乐价值才能在消费者领域脱颖而出,或者需要更精确的定位来取代课堂上的时间和金钱。 仍然有太多这样的游戏是“锦上添花”而不是“必须拥有”的产品,并且实施通常涉及很多摩擦。

新技术

游戏化学习的未来无疑将受到强大新技术的出现的影响——基于云的计算、3D 游戏创建引擎(例如 Unity 和 Unreal)、区块链,当然还有虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR)。

亚利桑那州立大学等领先的教育机构正在通过与 Dreamscape Learning 的合作,大力投资于下一代 VR。 虽然设备访问仍然是一个公平问题,但我们现在可以一睹具有引人入胜的世界和故事讲述的深度沉浸式学习的样子。 我们还在 AR 方面看到了创新试点和早期成功。 例如,制造公司正在取消书面手册,并有效地使用 AR 平台来培训不断发展的机械。 Meta/Oculus、Niantic、Google 和 Apple 等公司都在向由 VR 和 AR 赋能的教育投入资金,并将渴望突出其对学习的积极影响。

所有这些技术都可能成为所谓的元宇宙学习的关键要素,尽管对这个概念的代表有很多不同的看法。 正如科幻作家尼尔·斯蒂芬森 (Neal Stephenson) 在 1992 年的小说《雪崩》中创造了“元宇宙”一词,他在《华盛顿邮报》的一篇文章中指出:“目前,元宇宙是许多大大小小的公司相互碰撞的原始汤。”

集体愿景

我们对未来的愿景通常由大众媒体塑造。 而且,令人遗憾的是,在教育方面,它们仍然受到传统的束缚。 从杰森一家到星际迷航的例子来看,它们很少偏离课堂教学的“舞台上的智者”方法。 不幸的是,绝大多数面向未来的电影、电视和电子游戏都描绘了反乌托邦的未来,而缺乏对教育未来的令人回味的愿景限制了即使是最热情和最具前瞻性的教育企业家的想象力。

一个关于学习的潜在未来的生动例子再次来自尼尔·斯蒂芬森。 《钻石时代》设定在不久的将来,介绍了一个名为“一位年轻女士的插图启蒙”的交互式 AI 学习平台。 这种未来学习平台的愿景包含一些引人入胜的元素。 Primer 融合了智能辅导和个性化反馈,涵盖了各种相关的学科,以及社交情感和批判性思维技能。 这是一个强大的平台,跟随小说的主人公无论她走到哪里——学习不被机构环境所定义。 这部小说还探讨了公平问题,探索了谁可以访问如此强大的学习平台。

这很可能成为游戏化学习未来的先见之明——关键要素是一个平台,它支持个性化和自适应的学习路径,涵盖多个学科,并培养 21 世纪的关键技能。 如果游戏要对学习的未来产生深刻而广泛的影响,那么它很可能通过一个可以被许多不同的教育工作者、领域专家甚至学生在所有环境和时间中改编和扩展的平台来实现。

精心设计的游戏、学习平台和真正突破性的教育愿景将如何融合?

这样的平台可能更像 Minecraft Education Edition 或 Roblox 教育计划,而不是《俄勒冈之旅》。 事实上,像《俄勒冈之旅》这样的游戏可能仅仅充当一个学习“主干”,它在一个更广泛的平台内运作——就像教科书是一个多世纪以来传统学习课程的主干一样。 教育企业家、创新教师、家长和学生可以使用可访问的“modding”工具来改编和扩展基于游戏的平台。

精心设计的游戏、学习平台和真正突破性的教育愿景将如何融合? 这仍然是任何人的猜测。 但我们敢打赌,今天,某个 14 岁的女孩兴高采烈地破解她的视频游戏,以获得无限的生命值,她会找到答案——很可能与分享相同热情和协作数字空间的朋友们合作。