电子游戏与早期学习:CoComelon带来的新时代

作者:埃莉诺·卡托利科2025年04月17日
电子游戏与早期学习:CoComelon带来的新时代

几天前,孩子们被邀请探索一个充满蓝天和阳光的虚拟世界,与一位目光纯真的金发碧眼的小男孩一同冒险,他已成为儿童节目中最受欢迎的卡通人物之一。他们被邀请与“JJ一起玩耍”。

在与幼童节目《CoComelon》的明星JJ一起冒险时,孩子们可以唱关于蔬菜的歌曲,在树屋里嬉戏,或者收集贴纸。

10月28日,儿童媒体公司Moonbug Entertainment与Outright Games合作,在Nintendo Switch上推出了CoComelon: Play with JJ。这款游戏面向2至4岁的儿童及其父母,基于许多家庭从同名流媒体系列节目中熟悉的卡通人物和概念,该节目以将儿歌配上简短的动画场景而闻名。Moonbug还拥有“Blippi”、“Little Baby Bum”和其他受欢迎的儿童节目。

这款游戏是少数几款面向5岁及以下儿童的主要游戏机上的游戏之一,根据任天堂的网站,它承诺提供“数小时的学习乐趣”。由于Switch是一款带触摸屏的便携式设备,它结合了基于游戏机的和移动游戏的功能,这可能会使年幼的孩子更容易进行视频游戏。例如,JJ可以在一个色彩鲜艳的房子里移动,走向不同的发光物体,比如桌子上的彩色卡片。当靠近一个物体时,会闪烁一个“A”,提示玩家按下设备上相应的按钮。按下按钮后,一个关于识别简单形状的小游戏就开始了。

与针对年龄较大的孩子和青少年的游戏相比,在Xbox、PlayStation或Nintendo Switch等游戏机系统上运行的早期学习者的游戏目录较小。直到最近,大部分游戏机市场都没有迎合5岁以下儿童的需求,部分原因是由于在这个年龄段的较小年龄范围内,许多孩子没有用操纵杆和多个按钮等功能来操纵控制器的运动技能。早期儿童发展和游戏行业专家表示,年幼的孩子很可能会在这个过程中感到沮丧,并且几乎没有精力从游戏中学习内容。

“他们甚至无法有效地使用控制器,”威斯康星大学麦迪逊分校人类发展与家庭研究副教授希瑟·科科里安说,她研究屏幕媒体对婴儿和幼儿的影响。“因此,弄清楚如何使用设备本身的认知需求可能会消耗他们拥有的任何认知资源。”

直到最近,大部分游戏机市场都没有迎合5岁以下儿童的需求,部分原因是由于在这个年龄段的较小年龄范围内,许多孩子没有用操纵杆和多个按钮等功能来操纵控制器的运动技能。”

根据最近的Common Sense Media分析,当孩子们进入一个虚拟游戏世界时,他们很可能正在使用手机或平板电脑上的应用程序。如果CoComelon: Play with JJ 成功,这种现状可能会改变。

科科里安说:“我认为业界确实将重点放在年龄较大的孩子、青少年和成年人的游戏机游戏上。“但我认为任天堂Switch是一个例外,因为它有触摸界面。……拥有这种触摸界面可能会带来更大的市场。”

儿童发展专家告诉EdSurge,只要视频游戏的设计考虑了儿童的需求,并融入了幼儿专业人士的专业知识,就可以帮助早期学习者练习基础技能,并促进社交联系。但也有人对质量控制以及可能宣传未经证实的关于帮助早期学习者达到发展里程碑的说法提出担忧。

以儿童为本的电子游戏设计

“电子游戏”一词的定义随着时间的推移而演变,即使在今天,它在不同领域也有所不同。在游戏行业中,这个词通常指的是在游戏机或其他连接到电视、手持播放器、计算机或移动设备上玩的游戏,并且大多数游戏开发商会说电子游戏涉及规则和机制以实现目标。与此同时,儿童发展专家更广泛地谈论电子游戏,通常指的是移动游戏和应用程序体验——一些被标榜为娱乐,另一些被吹捧为教育。

“我们倾向于以更广泛的方式考虑游戏,以及它渗透到孩子们生活中不同平台的方式,”PBS KIDS内容的资深总监艾比·詹金斯说,她补充说,3到8岁儿童的主要游戏设备是平板电脑,所以他们的大部分游戏时间都花在游戏应用上。

由于这些不同的定义,目前早期学习者电子游戏市场的规模很难衡量。乍一看,市场似乎具有惊人的体量,但许多电子游戏搜索引擎会产生未经筛选的结果,包括游戏机游戏、移动游戏、应用程序等等。游戏机游戏的数量只是其中的一小部分,而用于学习的游戏机游戏则代表了更小的一部分。

除此之外,游戏专家表示,现有的市场充斥着糟糕的设计。哥伦比亚大学师范学院传播、媒体和学习技术设计副教授内森·霍尔伯特说,市场充斥着“设计拙劣、粗心大意、应用程序体验”,并且可能很难找到教授学术技能的游戏。霍尔伯特也是一个开发和研究游戏的研究小组的成员,他补充说,可能很难找到高质量的学习游戏。“但也有相当多的游戏,我更愿意将其视为探索游戏和创造力游戏,”他说。

虽然CoComelon: Play with JJ 并不是早期学习者的第一款游戏机游戏,但触摸屏界面可能预示着针对年轻人群体的新游戏时代。

“所以我们不仅仅是在用触摸来玩。我们可以用动作来玩。我们有控制器。我们有机会从——用发展心理学的术语来说——单独游戏到至少平行游戏,即五个人可以互相玩,再到理想的合作游戏,这是我们希望在该群体中看到的成熟周期的一部分,”迈阿密大学传播学院互动媒体教授兼副教授、骑士讲席林赛·格蕾丝说。

格蕾丝在过去十年中一直在设计和实施各种教育娱乐背景下的游戏,并专注于社会影响游戏设计,她说他注意到一种趋势,即帮助孩子们“融入这些发展阶段作为游戏的一部分”,并补充说,它“不再只是给某物涂色……而是实际与发展心理学家合作,[思考]他们如何解决作为孩子并经历童年时期的特定特征”。

孩子生命中的早期是发现的时期。认知、运动、语言和社会技能等,都在开始发展,因为孩子们了解他们的世界,学习如何沟通并开始交朋友。

辛辛那提大学儿童教育与娱乐研究实验室教授兼主任南希·詹宁斯说,针对儿童、以儿童为中心设计的游戏可以帮助早期学习者。“那些为孩子们提供反馈、在孩子们遇到任务困难时提供提示,并提供随着他们技能发展而‘升级’的机会的游戏,对孩子们来说是最好的,”詹宁斯补充说,她研究儿童媒体对儿童、家庭和教师的影响。

詹宁斯说,这些虚拟游戏体验还可以帮助幼儿发展观点采择,这有助于孩子们发展同情心并建立强大、健康的关系。

但很难得出关于面向早期学习者的游戏是否可能导致关键技能(如情绪调节)发展的具体结论,科科里安指出。这位认知发展专家表示,现有的关于早期学习者和游戏的大部分研究都集中在他们在手机或平板电脑上使用应用程序的经验上。但一个重要的收获是,乐趣因素对于产生任何积极的学习成果至关重要。

科科里安解释说:“如果教育内容融入游戏本身,那么这款游戏很可能具有教育价值。“如果你需要使用特定的技能或知识才能在游戏中前进,比如如果你想教形状,如果孩子们必须找到某种形状才能在游戏中继续前进,那么他们就更有可能练习这些技能或学习这些知识,而不是偶然获得的。”

虚假声明,缺乏监督

詹宁斯说,当儿童参与虚拟游戏时,早期学习者的父母、教育者和护理人员必须考虑多种因素,例如内容评级和评论。但确保质量控制仍然是一个“令人困惑的挑战”,她说,因为“每个孩子和情况[都是]不同的。一些孩子可能比其他孩子更容易受到[某些]内容的影响。”

这是可能需要更多成人警惕的令人不安的趋势的一部分。詹宁斯遇到过针对18个月大孩子的游戏,声称孩子将学会如何阅读或说另一种语言。她认为这是一个大问题:“我担心的是那里存在的大量游戏……它们在某种程度上做出了承诺,但实际上并没有兑现。”

她补充说,现有的法规主要侧重于内容适宜性,这可能为一些游戏公司继续宣传关于其产品的虚假广告奠定了基础。“没有监督。所以这绝对是一个挑战,”她说。

娱乐软件评级委员会(通常称为ESRB)成立于1994年,是一个非营利性的自我监管机构,为视频游戏行业建立了完善的基于年龄的评级系统。评级系统包括游戏内容适宜性的标记。可识别的“E”代表“所有人”,这意味着游戏“内容通常适合所有年龄段的人,但可能包含最少的卡通、幻想或轻微暴力和/或不经常使用轻微语言。”

格蕾丝说,大型游戏开发商通常会在任天堂Switch或Xbox等游戏机上发布游戏时,让ESRB对其游戏进行审查,即使电脑上有一个在线游戏选项。“所以你得到一个国家组织来审查内容,以确定什么才是合适的,什么不是,”他补充说。但移动游戏是另一种情况,格蕾丝补充说,他多年来一直是一名移动应用程序开发人员。“当你重新在移动设备上发布时,这真的取决于自我报告。”

格蕾丝还承认,监控早期学习者游戏效果具有挑战性,但也指出有多种因素影响这种体验。

他说:“关于这些游戏的有效性的某些模糊性和理解,与护理人员是否也参与其中有关。”

我永远不会相信任何[谁]说他们有一个解决社会中持续了数百年的系统性挑战的唯一方案。——迈阿密大学传播学院互动媒体骑士讲席、副教授林赛·格蕾丝

在审查游戏时,谨慎行事是家长和护理人员在浏览这个世界时的最佳选择。“我永远不会相信任何[谁]说他们有一个解决社会中持续了数百年的系统性挑战的唯一方案,”他说。“所以我认为任何家长或任何人对影响进行批判性思考都是健康的,但我们通常对产生有效影响持乐观态度。”

一切都与高质量的屏幕时间有关

除了缺乏监督措施之外,成年人对过多屏幕时间的担忧依然存在。美国儿科学会 (AAP) 提供的最新家庭指南建议避免18至24个月以下的儿童使用数字媒体,但视频聊天除外,并建议希望向18至24个月大的儿童介绍数字媒体的家庭将其限制为“高质量的节目”,并由成年护理人员陪伴。AAP 建议2至5岁的儿童将屏幕时间限制在每天约一小时。AAP指出,当父母和看护人帮助他们的年幼孩子体验数字媒体时,他们更有可能从内容中学习。

专家表示,评估与游戏相关的适当屏幕时间水平,这涉及比观看视频更具动态的参与,需要更细致的视角。关键在于评估体验的质量和设定健康的限制,詹宁斯说,这对于父母和护理人员来说可能具有挑战性。

詹宁斯说:“父母需要在设定限制方面进行权衡,也许设定他们可以玩耍或可以使用设备的地方。”

当考虑跨平台虚拟游戏的交互性时,科科里安认为这种类型的参与是一把双刃剑。一些游戏有能力增加学习。如果游戏奖励孩子正确回答问题,就会摇铃或吹口哨,孩子可能会发现这种积极的强化具有激励作用。另一方面,如果孩子在设备上停留太长时间玩游戏,这种体验可能会有害。她指出,交互性不一定比观看视频更好或更差,因此为交互式虚拟游戏设置限制与其他的屏幕媒体消费没有区别。

她补充说:“围绕屏幕时间——无论是视频还是电子游戏——设定类似的界限对我有意义。这与社交互动的事情不同,比如和祖父母视频聊天。”

霍尔伯特认为关于屏幕时间的讨论常常“被大大简化”。他说,需要更强烈地关注孩子们使用屏幕可以拥有的各种各样的体验,以及他们在使用屏幕时可以探索的广泛的主题和实践,而不是花费的时间量。

他说:“屏幕现在无处不在。所以不仅仅是电视屏幕。不仅仅是电子游戏屏幕,对吧?屏幕无处不在,有时包括远程学习屏幕。“所以问题不是,‘在屏幕上花多少时间合适?’ 而是‘我们在屏幕上做什么?’”

霍尔伯特认为,随着早期学习者电子游戏生态系统的不断扩大,我们也应该改变我们对游戏的看法。“教育”体验不一定是无聊的,而“有趣”的体验也不一定是缺乏价值的。

至于与JJ互动,因为儿歌循环播放是算作教育还是娱乐,还是两者兼而有之……敬请期待。