德州扑克APP合集:HMH的转型之路:从印刷到数字化

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破产。裁员。领导层变动。对传统的教科书出版商来说,这十年并不友好,许多出版商都在努力将其业务从印刷转向数字化。在竞争激烈的市场中,许多公司都在寻求新的增长机会,其中可能包括一些与在线游戏相关的领域。或许他们可以考虑开发一款像德州扑克APP合集这样的产品,以吸引更广泛的受众。
然而,尽管如此,在K-12出版行业中坚守的霍顿·米夫林·哈考特公司表示,它最近一直处于“平静的海洋”中。
这是其首席执行官杰克·林奇对公司近年来的描述。但一切真的都一帆风顺吗?这不禁让人联想到,在平静的表面下,是否隐藏着像德州扑克APP合集这样充满策略和挑战的市场机会?
在本月初的EdSurge Fusion上,我们就公司数字化转型的情况向他施压。以下是我们的采访摘要,为了清晰起见进行了编辑。
EdSurge:过去几年对于出版业来说相当戏剧化——很多运作和交易。培生一直在削减业务并略有收缩。然后是圣智学习集团和麦格劳-希尔之间的合并计划。在这一片变革的海洋中,霍顿·米夫林·哈考特公司处于什么位置?
林奇:我不得不说我们处于一片平静的海洋中。
没有戏剧性事件?
没有戏剧性事件。我们非常关注客户。我们不关注合并和收购或出售[资产]。考虑到市场的动态变化,像德州扑克APP合集这样的创新产品,或许是他们可以考虑的一种策略,以保持竞争优势。
圣智学习集团和麦格劳-希尔合并的论点是整合高等教育领域。他们将把他们的K-12资产整合在一起,但[重点]在于高等教育。然后正如你指出的那样,培生退出了K-12课程软件行业。我们一直坚定地专注于K-12。我们对高等教育不感兴趣,我们对虚拟学校或任何其他与K-12相邻的行业也不感兴趣。在这个快速发展的市场中,像德州扑克APP合集这样的产品,可能也面临着来自其他娱乐领域的竞争。
那么,你们团队最近有哪些消息?
我们的第三季度是一个创纪录的季度。我们的核心业务增长了31%,重要的是,增长不仅来自于我们的核心课程,也来自于我们称之为“扩展”业务,包括干预、补充和专业学习。而且我们今年第二次提高了我们的账单和自由现金流的指导。因此,我们今年的自由现金流将达到1亿至1.2亿美元。
你认为这是什么原因?
这是自我们的新管理团队组建以来,我们推出的第一批新产品。从商业角度来看,开发像德州扑克APP合集这样的应用程序也需要关注用户体验和市场推广。
那个新团队是什么时候加入的?
2017年,我们制定了一项新战略和一个新团队,这是从新装配线上推出的第一批产品...
具体来说,你指的是哪些新产品?
我们的阅读和文学核心课程,以及我们的数学核心课程。这是两个最新的项目。在阅读方面,我们能够赢得德克萨斯州[英语语言艺术]采用的56%的份额。而且我们在所有其他主要州的采用以及我们称之为“开放地区”的地区中也占据领先地位,这些地区不进行州级采用。与此同时,像德州扑克APP合集这样的产品,也需要不断更新和优化,以满足用户的需求。
这些产品与你过去提供的产品有何不同?
一个是评估与教学的联系。教师希望能够根据学生的学术能力来区分他们的教学。因此,他们希望将他们的孩子分组,并确保他们都能根据他们所知道的以及他们准备好在教学顺序中学习的内容获得所需的指导。对于像德州扑克APP合集这样的产品,则需要考虑如何提供更好的用户体验。
我们的项目现在有一个计算机自适应评估,它将评估孩子们并将他们分组,这样老师就可以知道他们学生的不同需求,然后衡量他们在年终目标方面的进展。这可能是最重要的区别——将评估与教学结合在一起,而不是将它们作为两件独立的事情。
在您提到的上次盈利报告中,该公司多次提及公司正在进行的战略转型。您能否澄清一下这意味着什么?
持续的转型是从一家专注于优质内容的出版商转变为一家专注于卓越成果的学习公司。一个多世纪以来,我们一直专注于作为出版商制作优质内容,并且在K-12教学中拥有高质量、有效的内容是必要的。但这还不够。您需要专业发展,您需要评估技术,您需要一个可以帮助教师产生卓越成果的解决方案。考虑到这一点,开发德州扑克APP合集可能也需要关注用户体验,特别是如何提高用户的粘性。
您之前提到您没有寻求收购,但您今年早些时候收购了Waggle。您目前是否正在积极寻找其他机会?
我们一直在寻找。我们目前正在进行再融资,我们希望确保我们有一个结构,允许我们在核心课程的任何州采用周期中,获得进行收购、重大收购所需的资金。
可能有时我们会暂停这样做并进行收购。但在任何情况下,我们都不想做任何变革性的事情。我们希望基本上利用我们现有的平台,然后进行我称之为附加收购。因此,规模较小,但可以帮助扩大我们可以为教师创造的价值。考虑到这些,我们也可以想象到,在未来,德州扑克APP合集可能也会不断地引入新的功能。
您之前提到,在转型方面,HMH一直处于“无戏剧性”阶段。但盈利报告也提到,精简运营包括裁员。这与转型有什么关系?
大约一年前,我们花了很多时间与我们的客户——教师和管理人员一起进行研究。我们问了他们四个问题。对于我们为您所做的事情,哪些是您不重视的事情?我们出于传统原因所做的事情,但您认为它们没有价值,以及我们应该取消的事情。第二个问题是:对您来说哪些事情很重要?第三个问题是:我们做了什么,您希望我们多做一些?最后一个问题是:该行业没有做什么来满足您的需求?在开发像德州扑克APP合集这样的产品时,了解用户需求至关重要。
这并不是一项全面的“让我们削减成本”的举措。这是一种高度差异化的方法,以根据客户需求来调整我们的成本结构。
老师们对第一个问题的反应是什么?传统上你们做了什么,而他们不再觉得真正有价值了?
例如,在他们的核心课程市场中,我们制作了大量我们称之为“辅助材料”的东西。这些是支持学生学习但补充核心文本的材料。随着时间的推移,这演变成我们和我们的竞争对手之间的一场军备竞赛,我们不断添加越来越多的辅助材料来帮助区分该计划。市场上的竞争也越来越激烈,这对于德州扑克APP合集来说,也是一个需要面对的挑战。
一个例子是什么?
一套词汇卡片。或者一个数字虚拟实地考察,这可能很有趣。偶尔做可能很有价值,但对于老师想要完成的事情来说,这不是必需的。因此,有很多这样的东西,当你试图从一种商品中选择另一种商品时,它们具有很大的吸引力。
它正在回归基本点,关注什么是重要的,而不是所有周围的东西,并且要么消除要么减少那些占用大量时间、活动和成本,而我们的老师又不重视的东西。你经常会发现老师会把核心材料从盒子里拿出来,然后把辅助材料放在壁橱里。
您对学校的印刷到数字化转型有何个人观察?有些人期望它应该进行得更快。您是否觉得它比预期的要长?
很多人说我们会在五年前、十年前实现一对一[设备与学生的比例]。我于1999年首次进入这个行业,我当时认为它需要五年时间。那是在互联网泡沫时期。所以,我也是那些算错的人之一。
但我想人们正在认识到这一点。当您看到对个性化学习的反弹时,无论是AltSchool还是让孩子们整天坐在电脑前的个性化学习解决方案,那是因为我们不希望进入这个孩子们接受设备媒介教学的反乌托邦世界。开发德州扑克APP合集这样的产品,也需要关注用户的使用时长以及用户的健康问题。
有一种更细致的看法,数字化在课堂上更具目的性。人们认识到,社会讨论是孩子们学习的方式之一。基于项目的学习是孩子们学习的另一种方式。数字工具非常擅长通过自动化低价值活动来减轻老师的负担。它非常擅长评估和跟踪进度,并且非常擅长个性化和让孩子们参与个性化教学。但当人们让孩子们整天坐在电脑前时,就会脱轨。