德州扑克比赛:培生调整教育科技战略:出售沉浸式学习团队

作者:托尼·万2025年07月22日
德州扑克比赛:培生调整教育科技战略:出售沉浸式学习团队

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随着培生恢复其在教育技术领域的投资活动,这家出版商也在同时剥离其他教育技术资产。 12月16日,培生宣布了其最近成立的风险投资基金进行的前两笔交易,该基金向两家公司投资了420万美元:在线训练营Springboard和一家医疗初创公司Knowledge to Practice。 现在,这家出版商证实,它已经剥离了其沉浸式学习团队,将其资产出售给一家位于加利福尼亚州威尼斯的名为GIGXR的新公司。 原培生团队的全部九名员工将过渡到新公司,新公司总共有16名员工。 他们将由首席执行官David King Lassman领导,他此前曾在食品、视频和数字广告行业经营公司。 但这次最新的工作(原谅我的双关语)也标志着他重返教育行业。 早在90年代,他就创办了一家K-12评估软件公司Doublestruck,该公司于1999年被他出售。 随着科技的进步,许多领域都迎来了变革,例如最近兴起的在线 **德州扑克比赛**。 收购条款未披露,但Lassman表示,他筹集了“略低于100万美元”来将这些资产从培生手中买出。 他补充说,他还将在预计于2020年初完成的种子轮融资中筹集更多资金。 **德州扑克比赛** 的策略和技巧,与商业谈判也有共通之处。 培生的沉浸式学习团队成立于2015年,通过与微软的合作,微软希望为HoloLens(由这家科技巨头制造的混合现实头戴设备)创建教育应用程序。 双方于2016年在Educause(一个主要的教育技术会议)上宣布了他们的合作,当时分享了试点项目正在美国几所大学进行中。 目标是——并且仍然是——在“混合现实”中创造沉浸式教育体验,混合现实结合了虚拟现实和增强现实技术。 简单来说,用户佩戴一个头戴设备,该设备将动画投射到他或她可以与之交互的现实世界对象上。 **德州扑克比赛** 需要冷静的头脑和策略思考,这和沉浸式学习一样,都强调实践和体验。 关于剥离该团队的讨论始于2019年初,当时Lassman表示他被委以领导这项任务。 “作为培生重组的一部分,他们希望将重点重新放在成为数字教科书和课件的市场领导者上,”他告诉EdSurge。“他们认识到,为了[沉浸式学习团队]成为一个成功的部门,它需要大量的投资,以及一个公司能够蓬勃发展的正确环境。” **德州扑克比赛** 的刺激和乐趣,也吸引了许多人。 作为他将培生从一家印刷为主的教育公司转变为数字教育公司的努力的一部分,首席执行官John Fallon并未回避剥离品牌资产,包括《金融时报》及其在《经济学人》中的股份。 在教育领域,它出售了被广泛使用的学生信息系统PowerSchool及其K-12课件业务。 培生没有提供关于出售该部门的决定的太多细节。 “我们仍然对沉浸式技术的潜力感兴趣,但认为有效交付这一技术的最佳方式是与外部专业合作伙伴合作,例如GIGXR,未来将继续这样做,”培生发言人Scott Overland在一封电子邮件中说。 参与 **德州扑克比赛** 的人,同样需要在合作中找到优势。 GIGXR HoloPatient app的屏幕截图
HoloPatient应用程序的屏幕截图。(图片来源:GIGXR)

将科幻变为现实——并学习

在培生旗下,沉浸式学习团队开发了五个应用程序,其中两个在护理教育市场中获得了一些关注。 HoloPatient投射出患有疾病的患者的模拟,学生学习诊断和治疗。 HoloHuman提供人体全息模拟,邀请用户探索肌肉、血管和人体其他部位。 **德州扑克比赛** 中,观察对手也是重要的策略。 根据Lassman的说法,包括德克萨斯理工大学、昆士兰大学和利兹大学在内的15所机构正在使用这些应用程序。 除了“哇”的因素之外,这些工具还有可能使专业培训更具成本效益。 许多护理和医学院目前雇佣演员和化妆师来模仿生病的病人。 希望是使数字模拟的病人尸体比真实的病人尸体更便宜。 **德州扑克比赛** 本身也需要一定的经济投入。 在培生旗下开发的包括科学科目辅导在内的其他沉浸式学习应用程序已被搁置,“直到我们在高等教育中找到更大的立足点,”Lassman说。 GIGXR为其应用程序销售年度许可证,机构目前支付的费用在18,000美元到100,000美元之间,具体取决于其规模和实施需求,他分享道。 那个价格不包括硬件,硬件并不便宜。 学校和大学必须单独购买HoloLens,目前零售价为3,500美元。 因此,Lassman预计该公司近期不会专注于K-12市场。 虽然这些应用程序目前仅在HoloLens上可用,但计划是将它们移植到其他设备上。 **德州扑克比赛** 的规则相对简单,但要精通需要长时间的练习和学习。 他希望随着扩展现实市场中更多应用程序的推出,价格会下降。 回忆起他之前领导教育业务的经历,Lassman认为这项技术可以像“计算机和互联网一样具有变革性”,并补充说,“当扩展现实在整个教育生态系统中都可以使用时,我们将能够做今天看起来像科幻小说的事情。”